home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Celestin Apprentice 5 / Apprentice-Release5.iso / Source Code / C / Games / Xconq 7.1.0 / NEWS < prev    next >
Text File  |  1996-04-05  |  8KB  |  176 lines

  1. XCONQ RELEASE NOTES
  2.  
  3. *** 7.1
  4.  
  5. "Long-name" commands (those entered via 'o') may now accept arguments.
  6.  
  7. Standing orders are now available, and are more general than those in
  8. 5.x.  The long-name command has the form "if <condition> <task>", so
  9. for instance to move all infantry at a given location to Berlin, use
  10. the command "if infantry at 32,25 move-to Berlin".  The X11 interface
  11. includes a dialog to set up standing orders; the long-name command
  12. "orders" gets to it.
  13.  
  14. View coverage changes are now calculated and displayed incrementally.
  15. This means that for games such as "panzer" with both line-of-sight
  16. and varying elevations, displayed coverage will update correctly
  17. as units move around.
  18.  
  19. New players may be added to a game while it is in progress.
  20.  
  21. Nearly all of the defined commands have been implemented for each
  22. interface.  The new command "disembark" (^E) causes occupants to leave
  23. the transport but remain in the same cell.
  24.  
  25. Scores are now recorded and read back from a scorefile.
  26.  
  27. The X11 interface includes commands "side" and "unit" that display
  28. closeups of sides and units, respectively, the command line allows
  29. multiple -L locations to look for modules
  30.  
  31. The Mac interface now displays elevations using contour lines, the
  32. command dialog is longer modal, and closeup info about the selected
  33. unit appears at the top of each map window.
  34.  
  35. The mplayer AI is smarter in various ways.
  36.  
  37. The library now includes "time", a game of technological development
  38. a la Civilization; and "omaha", the Omaha Beach landings in Normandy,
  39. using the ww2-bn module.
  40.  
  41. In the standard game, aircraft now have no stacking limits, all unit
  42. types get 1 free movement point, damaged ships move more slowly, towns
  43. near roads get their own spur roads connecting.
  44.  
  45. Many of the library games have been improved.
  46.  
  47. GDL now includes the following new constructs (see the manual for details
  48. of how they work):
  49. Tables: counterattack, countercapture, fire-hit-chance, fire-damage,
  50. fire-attack-terrain-effect, fire-defend-terrain-effect
  51. Global variables: edge-road-density, initial-date-max, initial-date-min.
  52. Unit type properties: road-to-edge-change, spur-chance, spur-range.
  53. Side properties: material-view, temperature-view, etc.
  54. Image/image family properties: notes.
  55.  
  56. GDL's "print" form works in all interfaces now.
  57.  
  58. Many many bug fixes and minor enhancements.
  59.  
  60. *** 7.0.1
  61.  
  62. The Mac interface now includes a preference for whether to dump the
  63. game statistics into a file.
  64.  
  65. Keyboard direction commands for the Mac and X11 interfaces now work for
  66. attack as well as for movement.
  67.  
  68. The library now include Chris Christensen's "insects" game.  It's kind of
  69. silly, and still needs some design work to use more version 7 features,
  70. but is worth trying out.
  71.  
  72. The "starwars" game now has various improvements and fixes, including
  73. the ability of Death Stars to detonate planets, and its associated
  74. "planets" module is larger, with many small planets.
  75.  
  76. Several bugs noted in 7.0.0 have been fixed.
  77.  
  78. *** 7.0
  79.  
  80. Xconq 7.0 is a comprehensive rewrite and expansion of Xconq 5.5.
  81. Nearly every part of the program and its game library has been changed
  82. in some way.
  83.  
  84. Xconq now includes a Mac interface.  This is a full-featured interface
  85. that works on nearly any Mac, both b/w and color, large screen and small.
  86.  
  87. The X11 interface now uses Xaw/Xt to provide more interface
  88. functionality, such as buttons for common operations, popups for view
  89. controls, designing, and printing, and a panner to get to a particular
  90. part of the world more quickly.  Each player may now have multiple map
  91. windows.  Maps zoom in and out, from 1x1 to 128x128 pixels per hex.
  92. The interface can display color images for terrain, units, and sides.
  93.  
  94. The curses interface now includes status lines and adjustable panes.
  95.  
  96. There is now support for printing maps using PostScript(tm).
  97.  
  98. The numbers of unit, terrain, and material (used to be "resource")
  99. types may now range up to 126.  The number of sides may be up to 30.
  100.  
  101. Terrain may now be "borders" (such as rivers), "connections" (such as
  102. roads), and "coatings" (such as snow).
  103.  
  104. The world may now be a hexagon as well as a cylinder.  It may include
  105. elevations, temperatures, wind, clouds, named geographical features,
  106. people, and materials for each hex (now called "cell").
  107.  
  108. Units may now get combat experience, they can be incomplete (meaning
  109. that construction may start on a unit, halt, then resume later where
  110. it left off), they can have an altitude, they have tooling (affects
  111. startup time for construction), and they can be of varying size.
  112.  
  113. Multiple units may stack in a single cell.
  114.  
  115. Unit abilities are now defined by the "actions" that they can perform.
  116. Previously, the actions were to move, build, disband, and attack; 7.0
  117. also includes adding and removing terrain, research, change of unit
  118. type, material production and transfer, detaching and merging
  119. multi-part units, ranged fire, and detonation as actions.
  120.  
  121. The combat model is more sophisticated, now including the possibility
  122. for stack and occupants to protect a defender, for retreat, and for
  123. variable damage from a single hit.
  124.  
  125. Units now have plans that include multiple goals and a task agenda.
  126. Tasks track successes and failures of actions, choosing actions as
  127. needed to complete successfully.
  128.  
  129. Sides may have a "tech level" that governs usage and construction of
  130. unit types, they may be in "classes" that restrict which types of
  131. units they can own, may control other sides, and have an emblem to be
  132. used for display.
  133.  
  134. Games may include a day/night cycle and associated effects.
  135.  
  136. Games may include a seasonal cycle and associated effects.
  137.  
  138. Random game synthesis methods now include maze generation, country
  139. expansion, river and road generation, and grammar-based unit and
  140. feature name synthesis.
  141.  
  142. Games may now have variants that are chosen at game setup time.
  143.  
  144. The AI machinery now supports any number of different types of AIs.
  145.  
  146. The generic AI "mplayer" has been rewritten; it now uses an explicit
  147. strategy based on division of the world into theaters, and relies on the
  148. new plan and task mechanisms to improve individual unit behavior.
  149.  
  150. The game library now has many new games, including a tactical-level
  151. panzer game, detailed battalion-, division-, and strategic-level WWII
  152. games, Tolkien-inspired fantasy games, a Russian Revolution game, a
  153. Roman Empire game, and an Age of Discovery game with a Magellan scenario.
  154.  
  155. The period/map/scenario file structure is gone, replaced by a Game
  156. Design Language (GDL).  GDL looks like Lisp, but is still a
  157. declarative language oriented towards for defining the types, tables,
  158. and other objects in a game.  Lisp syntax supplies power, flexibility,
  159. and a degree of standardization, while the declarative nature of the
  160. language means that the game designer can still concentrate on
  161. defining properties rather than writing code.  Also, since all files
  162. are in the same language and modules can include each other, game
  163. designers can build designs by including an existing game and
  164. modifying it, rather than by defining a totally new game.
  165.  
  166. There are now over 160 tables available to the game designer, over 100
  167. unit type properties and over 60 global variables as well.  The designer
  168. now has control over nearly every detail of a game.
  169.  
  170. Memory allocation is almost entirely on an as-needed basis, so Xconq's
  171. memory usage starts at around 100K and goes up only with the size and
  172. complexity of the game.
  173.  
  174. The source code is more portable, both to Unix and non-Unix systems.
  175. It is also fully prototyped and ANSI-compatible.
  176.